Ефективність креативів у рекламі застосунків — дослідження AppsFlyer 2025

Ефективність креативів у рекламі застосунків — дослідження AppsFlyer 2025

У 2025 році ефективність реклами залежить не від одного сильного ролика, а від здатності команди масштабувати тестування, працювати з мотиваціями та швидко адаптуватися до змін у поведінці аудиторії.

AppsFlyer проаналізували 1,1 мільйона відеокреативів у понад 10 категоріях, щоб показати, які гачки, формати й сценарії реально працюють. У звіті «Стан креативної оптимізації – 2025» зібрані дані про IPM, D7-утримання, типи UGC, роль інфлюенсерів, частоту оновлення креативів і структуру портфеля.

AppsFlyer — це SaaS-платформа аналітики мобільного маркетингу та атрибуції. Їхнє дослідження базується на кампаніях провідних брендів і розробників у різних регіонах і категоріях.

Зібрали висновки з дослідження — для команд, які хочуть створювати ефективну рекламу. Повний звіт можна завантажити на сайті.

The Inweb Media

Слідкуйте за трендами digital — приєднуйтеся до каналу The Inweb Media

Стежити за новинами

Як змінилася модель креативної ефективності

Раніше креативна стратегія часто зводилася до одного правила: якщо відео показує хороший результат — його масштабують. Але у 2025 році ця модель більше не працює так ефективно, як раніше.

За даними AppsFlyer, у категорії мобільних ігор найуспішніші креативи (тобто ті, які показали найвищі метрики) отримали 53% рекламного бюджету — це менше, ніж у 2024 році (56%). У неігрових застосунках частка витрат на топ-креативи ще нижча — лише 43%, хоча рік тому було 47%.

Ефективность креативів у рекламі застосунків — дослідження AppsFlyer 2025

Це означає: бюджети тепер не концентрують лише на кількох виграшних креативах. Команди розподіляють їх між більшою кількістю гіпотез, щоб:

  • зменшити рекламну втому аудиторії;
  • протестувати більше гачків і мотивацій;
  • краще адаптуватися до різних форматів і платформ.

У перенасиченій стрічці успіх креативу залежить від швидких ітерацій, емоційного змісту та врахування особливостей кожного каналу. Перемагають стратегії, які поєднують масштаб, різноманітність і чітку мету.

Сімона Вілкайте-Марцинкевіце, Креативний стратег Meta

Геймінг-компанії все ще використовують агресивну модель: швидко масштабують найкращі креативи до пікового результату. Натомість у non-gaming категоріях підхід обережніший — йде ставка на широку сітку варіантів і довгострокову стабільність.

Штучний інтелект робить це можливим: він генерує десятки версій одного креативу з різними візуальними стилями або меседжами. Але цього недостатньо. Без точного аналізу показників залучення (IPM) і утримання (D7) кількість креативів не дає переваги — вона лише створює інформаційний шум.

Креативне масштабування зростає — але нерівномірно

У 2025 році зростання обсягів креативу триває, проте динаміка суттєво відрізняється між категоріями. Якщо у 2023-2024 роках рекламодавці збільшували кількість відео-креативів на 40% рік до року, то зараз ринок демонструє асиметричний розподіл цього зростання.

Gaming: масштабування залишається в руках великих гравців

У категорії мобільних ігор основне збільшення обсягу креативів відбувається у сегменті з бюджетом понад $7 млн за квартал. Ці застосунки в середньому запускають 2 743 відеокреативи на квартал, що значно перевищує темпи менш масштабних конкурентів:

  • Сегмент $4-7 млн — майже втричі менше креативів.
  • Сегмент $104 млн — у 5-6 разів менше.

Проте навіть у найбільших кампаніях річне зростання становить лише 8%, тоді як середній і нижчий сегменти взагалі показали від’ємну динаміку — падіння на 3%.

Non-Gaming: активне і широке розширення

Ситуація протилежна у категорії неігрових застосунків. Тут масштабування відбувається не лише у лідерів:

  • У топ-рекламодавців ($7+ млн на квартал) середній обсяг креативів зріс на 18% — до 2 365 варіацій.
  • У категорії $1+ млн — зростання на 22% рік до року.
  • Навіть рекламодавці з меншими бюджетами показали помірне зростання — близько 2%.

Ринок non-gaming активніше інвестує у розширення креативів. Причини — зростання бюджетів, більша залежність від брендової впізнаваності та конкуренція за ту саму увагу в соцмережах і DSP, що й ігрові кампанії. У таких умовах масштабування креативів перестає бути лише питанням ресурсу — це елемент конкурентної стратегії.

Натомість у сегменті геймінгу може спостерігатися перехід від масштабування до оптимізації, або ж досягнення операційної межі. Така ситуація несе ризик: якщо non-gaming-застосунки йдуть у наступ, а gaming-середняки знижують темп, останні можуть втратити позиції навіть на власному полі.

Як змінюється реклама в мобільних іграх: мотивації, формати та бюджет

У геймінг-рекламі 2025 року ефективність визначається не жанром, а точним підбором мотивацій, сценаріїв і формату під платформу. Звіт AppsFlyer показує: одна й та сама ідея працює по-різному залежно від емоції, каналу просування і типу відео. Ось що варто знати маркетинговим командам.

Казуальні ігри: захоплення краще утримує, ніж завершення

У сегменті казуальних ігор домінують дві мотивації:

  • Excitement (захоплення) — гравець відчуває драйв і емоційне піднесення;
  • Completion (завершення) — показується, як легко досягти цілі.

Обидва типи креативів дають схожі обсяги встановлень, але захоплення демонструє стабільно вищий рівень утримання на 7-й день після інсталяції (D7 retention). Це вказує на глибшу відповідність очікуванням аудиторії — гравець не лише встановлює гру, а й повертається до неї.

Соцмережі: великі бюджети, проте не завжди великі результати

У Facebook, Instagram, TikTok рекламодавці часто інвестують у креативи з категорії Bold Statements — емоційні, короткі відео з акцентом на меседж. Але за даними AppsFlyer, їхній IPM (кількість інсталяцій на 1000 показів) нижчий, ніж у менш виразних, але сюжетно багатших форматів.

У рекламних мережах (наприклад на DSP-платформах) найкращі результати показують гумористичні скетчі — короткі жартівливі відео з сюжетом. Вони мають вищу ефективність залучення (IPM), ніж популярні у соцмережах відео з гучними меседжами. Проте на них витрачається значно менше бюджету. Це означає, що бренди можуть отримати кращі результати, якщо частину бюджету перенаправлять саме на ці формати.

Емоція у фінальних сценах впливає на результат

Фінальна сцена у відео — чи виграв герой, чи зазнав поразки — суттєво впливає на результативність креативу. Але ефект залежить від того, де саме його показують.

На DSP-платформах (наприклад, у банерній рекламі чи програматик-мережах) креативи з позитивним фіналом працюють краще: їхній IPM на 33% вищий, ніж у креативів із поразкою. Це свідчить про те, що в каналах з прямою метою конверсії користувачі краще реагують на позитивний результат.

У соціальних мережах ситуація інша: відео з провалом у фіналі перевершують ті, що закінчуються успішно — на 65% за IPM. Тут фейл викликає більше уваги, співпереживання або інтерес, що краще працює на етапі залучення.

Навіть однакова ідея потребує адаптації під канал. Там, де важлива дія (натиснути, встановити) — виграш стимулює клік. Там, де важлива емоція — несподівана поразка працює сильніше.

Огляди геймплею утримують краще, але отримують менше бюджету

У категорії реклами на основі контенту користувачів (UGC) рекламодавці найчастіше використовують тестимоніали — тобто відео, де гравці висловлюють думку про гру у форматі відгуку. Але за ефективністю утримання кращі результати дають інший тип відео — огляди геймплею, де показується реальний ігровий процес.

Згідно з даними AppsFlyer:

  • огляди геймплею забезпечують D7-утримання на рівні 22% у рекламних мережах;
  • попри це, на них припадає менше 5% рекламного бюджету в UGC-кампаніях.

Бренди недооцінюють формат, який краще втримує гравців після встановлення. Оптимізація бюджетного розподілу на користь gameplay reviews може суттєво підвищити довгострокову результативність кампаній.

Що краще працює в рекламі простих ігор

У рекламі найпростішого жанру мобільних ігор — hypercasual — важливо, яку емоцію викликає відео. Найчастіше креативи будуються на двох типах сюжетів:

  • Захоплення — яскраве відео, яке одразу чіпляє увагу.
  • Виклик — показує складне завдання або рівень, який хочеться пройти.

Дані AppsFlyer показують: відео зі захопленням приводять більше встановлень. Вони краще працюють на етапі залучення.

Відео з викликом краще утримують гравців — ті частіше повертаються в гру:

  • У рекламних мережах це 13% проти 6% (тобто утримання вдвічі краще).
  • У соцмережах — 10% проти 4% (ще більша різниця).

Ефективна реклама має поєднувати обидва типи. Одне відео привертає увагу, інше — допомагає втримати гравця після встановлення. Варто використовувати обидва залежно від цілі — або більше охоплення, або більше лояльних гравців.

Найбільше витрачають на одне, а працює інше

У 2025 році рекламодавці найактивніше фінансують формат Immediate Gameplay Showcase — короткі відео, які показують, як виглядає сам процес гри. На них припадає до 72% бюджету у соцмережах і пошуковій рекламі.

Але за показником IPM (інсталяції на тисячу показів) ці відео гірші за гумористичні скетчі — у середньому на 12–15 пунктів нижче. Це означає, що бренди вкладають найбільше саме у менш ефективний з точки зору залучення формат.

Цей приклад підкреслює головне: ефективність креативу не можна оцінювати одним показником. Відео, яке добре привертає увагу, не завжди втримує гравця після встановлення — і навпаки. Тому найкращі кампанії у 2025 році — це поєднання різних форматів і мотивів, з урахуванням:

  • типу гри (казуальна, гіперказуальна тощо);
  • платформи (соцмережі, рекламні мережі);
  • мети кампанії (інсталяції чи довготривале утримання).

Mid-core ігри: утримують не ті креативи, які найбільше фінансують

Ігри середньої складності (шутери, стратегії, RPG) мають іншу логіку просування, ніж казуальні чи гіперказуальні. Тут гравці очікують глибший досвід — і це змінює ефективність креативів.

Рекламні бюджети у цьому сегменті найчастіше витрачають на відео з мотивом захоплення — динамічні, емоційні ролики. На них припадає понад 55% бюджету, і вони показують високі показники залучення (IPM), особливо в рекламних мережах. Але вже через 7 днів гравці, які встановили гру за такими креативами, частіше зникають. У соцмережах і DSP ці відео дають посередні результати і по залученню, і по утриманню.

Це трапляєтьмя тому що гравці mid-core ігор зазвичай шукають серйозніший, триваліший досвід. Саме тому найкраще утримання демонструють відео з соціальними мотивами — коли в креативі є змагання або спільнота. Але на такі креативи майже не виділяють бюджетів:

  • у соцмережах на них припадає лише 8% бюджету;
  • в рекламних мережах — практично 0%;
  • хоча саме вони дають найвище D7-утримання — понад 24%.

Ще одна проблема — це формати. Більшість бюджету йде на короткі відео геймплею (Immediate Gameplay), бо їх легко створювати. Але такий формат швидко вичерпується — креативи стають однотипними, і це обмежує можливість тестування нових ідей. Соцмережі в цьому плані гнучкіші — бюджети там розподіляються між різними типами контенту.

У форматі UGC (контент від користувачів) ситуація цікавіша. У соцмережах бюджет ділять так:

  • огляди геймплею — 45%;
  • відгуки — 37%;
  • реакції — 18%.

І хоча реакційні відео мають найнижчий IPM (0,92), вони дають найвище утримання — 13% на 7-й день. Це показує, що емоційна залученість може давати лояльнішу авдиторію, навіть якщо початкове залучення нижче.

Більшість грошей у цьому сегменті йде на те, що швидко дає встановлення. Але довгострокову якість забезпечують інші — недооцінені — мотиви. І це можливість для команд, які хочуть не просто масштабувати, а й будувати стабільну базу гравців.

Ефективність UGC і знаменитостей: що реально працює у мобільній рекламі

У всіх медіаканалах переважна більшість бюджету — понад 80–90% — припадає на креативи за участю кіноакторів. Це стабільна структура, яка зберігається незалежно від формату чи платформи. Однак вона не підтверджується ефективністю: саме кіноактори демонструють найнижчі показники IPM і утримання серед усіх категорій публічних осіб.

Альтернатива: телебачення, музика, інфлюенсери

У рекламних мережах телезірки мають удвічі вищий IPM (7,2), ніж кіноактори. А інфлюенсери показують кращі результати як за IPM, так і за D7-утриманням у всіх типах платформ, особливо в DSP.

Найкращий показник утримання в соцмережах — у музикантів: 21% на 7-й день, що на 50% більше, ніж у кіноакторів. При цьому музичні артисти отримують мінімальну частку бюджету, незважаючи на стабільну ефективність.

Тип ролі: коротка поява — найкращий IPM

У дослідженні порівнювали два формати участі знаменитостей: Main Focus (основна роль) і Brief Appearance (коротка поява в кадрі). Brief Appearance має найвищий IPM у Ad Networks — майже 10.
Але на цей формат припадає менше ніж 10% витрат.

У DSP та соцмережах Main Focus забезпечує краще утримання, але поступається за IPM.
Це означає, що формат короткої появи має високий потенціал у перформанс-рекламі, але використовується недостатньо.

Гендерний дисбаланс

У соцмережах 75% бюджетів на селебріті-креативи спрямовано на чоловіків. Водночас жінки-знаменитості мають дещо краще утримання і порівнянний IPM, що свідчить про наявність нереалізованого потенціалу для оптимізації бюджету без шкоди для ефективності.

Найбільша частка інвестицій спрямована не на ті типи креативів і публічних осіб, які забезпечують найкращі результати.

Це відкриває для брендів можливість перерозподілити бюджети на основі реальної ефективності, зокрема на користь телезірок, музикантів, інфлюенсерів і форматів із короткими появами. У контексті performance-маркетингу саме ці елементи здатні дати максимальну віддачу при нижчих витратах.

Як змінюється креатив у non-gaming додатках: швидкість, утилітарність і ефект користі
Категорія non-gaming засосунків — одна з найдинамічніших у 2025 році. Зростання рекламних бюджетів у фото- і відеосервісах, застосунках для автоматизації та редагування контенту супроводжується зміною підходів до креативу: прості обіцянки більше не працюють, натомість результат дає чітке пояснення користі, демонстрація економії часу та залучення першої особи.

Фото- й відеозастосунки: найкраще працює ефект присутності

У категорії застосунків для фото й відео, які активно використовують інструменти штучного інтелекту (особливо GenAI), більшість бюджету (40%) витрачається на креативи з візуальними гачками порівняння (Comparison чи Before vs. After). Вони дають стабільний, але не проривний IPM — у середньому 3,68. Це — безпечний вибір, який працює, але не створює емоційного залучення.

Натомість відео з точки зору користувача (User POV чи First-Person) — наприклад, ролики у стилі «Я застосував цей фільтр — ось що вийшло» — мають лише 17% бюджету, але забезпечують вищу залученість і краще утримання. Попри те, що їхній IPM нижчий, вони краще викликають довіру і зацікавлення, бо створюють ефект реального досвіду.

Емоційний зв’язок і автентичність у креативах — ключ до довготривалої взаємодії, навіть у категоріях, де домінує візуальний wow-ефект.

Економія часу перемагає персоналізацію

У сегменті non-gaming застосунків основну перевагу отримують креативи, що акцентують на швидкості та економії часу. Меседжі про миттєве редагування відео чи автоматичну обробку зображень краще резонують з авдиторією і стабільно забезпечують найвищий IPM на всіх платформах — від соціальних мереж до рекламних мереж.

Водночас персоналізація, яка донедавна була одним із головних напрямів у просуванні — програє. Попри те, що на цю мотивацію припадає майже половина бюджету (45%), вона демонструє найнижчі показники залучення і не компенсує це утриманням. У підсумку — значна частина ресурсів витрачається на менш ефективні гачки.

Це ще раз підкреслює зсув у поведінці користувачів: у 2025 році для них важливіше заощадити час, ніж отримати індивідуальний досвід.

UGC у non-gaming: інструкції працюють краще за відгуки

У неігрових категоріях велику частку бюджету у форматах UGC отримують так звані Testimonials — відео з короткими відгуками. На них припадає понад 60% витрат. Водночас ефективність таких креативів поступається оглядам застосунків і мініінструкціям.

Останні — наприклад, демонстрації процесу публікації посту чи редагування відео — дають на 36% вищий рівень утримання користувачів на сьомий день. Це пов’язано з тим, що вони пояснюють функціональність продукту в реальному контексті, відповідають на практичні запити та зменшують барʼєри перед використанням.

Такі формати формують більш підготовлену аудиторію — з вищою ймовірністю повернення та вищим LTV. Це ще один приклад того, як структура витрат не завжди відображає реальну ефективність, і де є простір для переоцінки рекламного портфеля.

Дейтинґ, фінанси та соціальні мережі: як змінюються мотивації й гачки у застосунках із тривалою взаємодією

Застосунки з тривалою взаємодією — наприклад, дейтинґ, фінанси або соціальні платформи — вимагають особливого підходу до креативів. Тут важливий не лише перший клік, а й здатність утримати людину на довгій дистанції. Звіт AppsFlyer показує, що утримання часто забезпечують не найочевидніші сценарії.

Дейтинґ-сервіси: короткий флірт проти серйозних намірів

Найбільше бюджету у рекламі дейтинґ-застосунків витрачається на гачки з класичною структурою: опис проблеми та її вирішення. Їхня ефективність — середня: коефіцієнт залучення (IPM) 0,83, утримання на сьомий день — 13,6%. Креативи з елементом інтриги або яскравою візуальною подачею фінансуються значно менше (до 10% бюджету), але саме вони показують найвищий IPM у соцмережах — 1,05.

Сюжети, що апелюють до бажання нових знайомств або легкого флірту, добре працюють на залучення, але мають слабке утримання. Натомість мотивація знайти серйозні стосунки забезпечує на 15% вищий рівень повернення користувачів. Для бізнесу це означає кращі шанси на монетизацію.

Фінансові сервіси: прості рішення і довіра

У фінансових застосунках найкраще працюють меседжі, які спрощують життя: швидке відкриття рахунку, автоматизований контроль витрат, зрозумілий інтерфейс. Вони стабільно залучають користувачів і мають хороший рівень утримання, навіть якщо бюджет на них не максимальний.

Гачки, що акцентують на миттєвому результаті, вдвічі частіше використовуються в рекламних мережах, ніж у соцмережах, і демонструють на 17% краще утримання. Соціальне підтвердження — історії інших користувачів або згадки в ЗМІ — хоч і покриває лише 5% бюджету, показує найвищі показники утримання у соцмережах — 21%.

Серед форматів користувацького контенту (UGC) більшість витрат припадає на відео з відгуками, але саме навчальні ролики й огляди функцій показують на 37% вищий результат за утриманням.

Соцмережі: утримання дають не розваги, а користь і сюжет

У соцмережах найкраще утримують користувачів креативи з чіткою історією або сценарієм — навіть якщо на них витрачають лише 6% бюджету. Їхній середній показник D7-утримання становить 8,4% — це найвищий результат серед усіх форматів.

Розважальні або надихаючі відео мають середню ефективність за IPM, але утримують аудиторію краще за більшість інших форматів. Причина — постійний емоційний контакт і звичка повертатися.

Найкращі результати демонструють навчальні відео й короткі огляди функцій. Попри те, що вони фінансуються менше, ніж звичайні відгуки, їхній IPM на 45% вищий, а D7-утримання — на 17%. Такі ролики чітко показують, як працює застосунок у реальному житті — наприклад, як запланувати публікацію чи швидко обробити фото. Це залучає зацікавлених користувачів і формує стабільну лояльність.

У категоріях, де очікується тривала взаємодія, ефективність визначається не масштабом охоплення, а глибиною зв’язку. Саме мотивація, структура сюжету й обраний формат визначають утримання користувача. Бізнесам варто переглядати розподіл бюджетів, орієнтуючись не на загальні тренди, а на конкретні поведінкові дані з платформи.

Креативна ефективність у 2025: що має значення

  1. Звіт AppsFlyer 2025 чітко демонструє: ефективний креатив більше не обмежується форматом або гачком. Він стає частиною системної роботи з даними, ШІ та поведінковою аналітикою. Утримання користувача, релевантність мотиву, точність платформи та швидкість ітерацій — ось реальні фактори зростання.
  2. У найуспішніших кампаніях бюджети розподіляються між десятками гіпотез: 2% найкращих креативів приносять менше витрат, ніж роком раніше. Зростає важливість портфеля, а не окремого ролика.
  3. Швидкість і різноманіття — умова виживання. Найкращі бренди запускають тисячі креативів на квартал. У non-gaming категоріях темп зростання у 2025 році — до +18% рік до року.
  4. Мотивація важливіша за жанр. У геймінгу працює «провал», у фінансах — простота, у соцмережах — історія. Те, що приносить встановлення, не завжди утримує, і навпаки. Успіх — у точному поєднанні мотиву, формату й каналу.
  5. Знаменитості — не гарантія ефективності. Кіноактори отримують більшість бюджету, але саме телезірки, інфлюенсери й музиканти показують вищі показники IPM і D7. Формат короткої появи працює краще, ніж основна роль.
  6. UGC потребує глибшої оптимізації. Testimonials — найдорожчий, але не завжди результативний формат. Туторіали та огляди часто дають вище утримання й IPM — але недофінансовані.
Софія Старк
Софія Старк
• Media Editor
Агенція digital-маркетингу Inweb
Media Editor, дипломована журналістка із пристрастю до Digital та технологій. Маю стаж графічного дизайну розрізом у 5 років, вивчала основи SEO, email-маркетингу та була Head of SMM. Ваша персональна Сірі у світі digital, штучного інтелекту тощо. Педантична перфекціоністка із неймовірною допитливістю, тому збираю найцікавіше, щоб ви могли прочитати це в медіа. Обожнюю геймінг та практикую мобільну фотографію.
Більше цікавого